Smartcreative: l’edutainment di thefaculty per connettere aziende e GenZ

Intervista a Christian Drammis, CEO della start up che ha recentemente ricevuto un incarico da parte di DET (Department of Economy and Tourism in Dubai) per promuovere il territorio

Ingaggiare la Generazione Z grazie a una app proprietaria in cui gli studenti si sfidano in dei quiz e accedono a sconti e vantaggi esclusivi da parte dei brand partner della start up Smartcreative. È questa la mission della app thefaculty, l’edu game lanciato da Smartcreative, che connette le aziende a un target molto difficile da ingaggiare in modo interattivo e divertente. Con un team tutto under 25, la start up è stata fondata a Milano nel 2018 da Christian Drammis, Christian Locatelli e Xavier Durand. Drammis, CEO di thefaculty, risponde alle domande di Touchpoint Today.

Christian Locatelli e Christian Drammis

 

Com’è nata e quando l’idea della start up e di thefaculty?

Quando ero uno studente, nel 2017, la totalità dei miei compagni aveva uno smartphone, la maggior parte prendeva appunti a lezione con pc o tablet e anche fuori dalle aule si rimaneva in contatto con i gruppi Facebook e Whatsapp. Da lì l’idea che il tempo impiegato con lo smartphone in mano non debba essere solo per svagarsi, ma ci possa anche essere coinvolgimento attivo con contenuti educativi. In più, alla base dell’idea che ha portato alla fondazione della start up nel 2018 c’è stata anche la costatazione che i giovani della GenZ sentono forte il bisogno di risparmio, perché studiano full time, pochi lavorano durante gli anni dell’università, e quindi gravano economicamente su altri. Ecco, con thefaculty attraverso il gioco uniamo lo studio all’intrattenimento e ai vantaggi esclusivi per risparmiare. 

 

Il team di thefaculty

 

Qual è il modello di business?

In questi anni di attività abbiamo consolidato la nostra esperienza e ci siamo affermati come esperti di gamification applicata all’edutainment. Al momento abbiamo 2 modelli di business, uno B2C e uno B2B. Il modello B2C si concretizza con l’app thefaculty, dedicata agli studenti universitari: attraverso il gioco a quiz aiutiamo gli studenti a ripassare ciò che studiano e risparmiare grazie agli sconti offerti dalle aziende che investono sull’App come canale di marketing digitale per raggiungere la GenZ. Il modello B2B invece consiste nel fornire alle aziende clienti il nostro software brevettato in licenza, quindi le aziende possono creare e personalizzare un innovativo canale di marketing digitale per la fidelizzazione, l’intrattenimento educativo e la profilazione dei loro clienti, il tutto sulla base di meccaniche gamificate.

 

A oggi come si è sviluppato il progetto?

Oggi thefaculty conta più di 140.000 studenti iscritti, con un tempo medio di permanenza giornaliera in app superiore ai 10 minuti. Il nostro database di domande è in costante evoluzione, grazie alla partnership industriale che abbiamo stretto nel 2020 con Selexi, azienda leader in Italia nella creazione di test a risposta multipla per l’ammissione alle Università e per i concorsi pubblici. Selexi garantisce i più elevati standard qualitativi di tutti i quesiti che gli studenti trovano giocando in app, che sono scritti da professionisti delle varie discipline. Al momento abbiamo più di 45 mila domande suddivise in 70 materie universitarie. Agli studenti piace giocare alle sfide e confrontarsi, infatti recentemente abbiamo introdotto la funzione per sfidare non solo studenti casuali da tutta Italia, ma anche lo specifico amico o compagno di corso: così il gioco inizia a unirsi con elementi di socialità. Lato B2B invece una delle più importanti banche d’Italia ha inserito le nostre capabilities nella loro App Reward dedicata all’engagement di clienti e prospect, integrando il nostro software basato sulla gamification. 

 

Recentemente siete stati scelti da Dubai per la promozione del territorio: quali azioni metterete in campo?

DET (Department of Economy and Tourism in Dubai) ci ha scelti per ingaggiare il target della GenZ in modo attivo e coinvolgente. Per promuovere il territorio abbiamo utilizzato la gamification, creando un concorso brandizzato attivo sull’app thefaculty dal 10 al 29 gennaio; in palio ci sono 1.600 euro in gift card e 2 biglietti aerei Emirates per due persone destinazione Dubai per scoprire la storia, la cultura e le icone architettoniche che hanno reso la città famosa in tutto in mondo. La meccanica è semplice: i partecipanti devono rispondere ogni giorno a 5 domande sulla storia e la cultura di Dubai; per ogni risposta esatta avranno la chance di vincere gli ambiti premi avviando una “Ruota della Fortuna”. Anche in questo caso tutti le domande sono state scritte dalla redazione Selexi sulla base dei materiali condivisi da DET con le informazioni che volevano trasmettere al target. La logica è quella dell’edutainment, i ragazzi non sono passivi ricettori della comunicazione, ma rispondendo ai quiz interagiscono attivamente con i contenuti ed è più facile che le informazioni rimangano impresse. Noi abbiamo seguito tutti gli aspetti progettuali, tecnici, legali, contenutistici e comunicativi di questo concorso, con l’obiettivo di creare un’esperienza completa e ingaggiante per i nostri utenti dando loro la possibilità di visitare un territorio ricco di eccellenze e fornendo all’Ente del Turismo una soluzione coinvolgente e allo stesso tempo non convenzionale come l’edutainment per raccontare Dubai e le sue mille opportunità.

 

Come comunicate per farvi conoscere?

Il nostro team marketing e comunicazione realizza durante l’anno diverse campagne, sia online sia offline. Online per promuovere l’app utilizziamo l’advertising, gli influencer e curiamo la creazione di contenuti sulla nostra pagina Instagram @thefacultyapp, che è un po’ il ritrovo della nostra community. Offline invece, questioni pandemiche permettendo, ci piace entrare nelle università per incontrare direttamente gli studenti: li attiriamo con i gadget e poi raccontiamo l’app, solitamente rimangono positivamente colpiti e innescano il passaparola. Inoltre, lo scorso dicembre abbiamo realizzato il primo evento in presenza a Milano, un “Aperi-Quiz” con i nostri utenti più attivi. È stato un bellissimo momento, che ha poi avuto grande risonanza sui social, e quest’anno vorremmo realizzarne molti altri. 

 

Quali saranno i prossimi step? Obiettivi nel 2022?

L’obiettivo principale di quest’anno è chiudere un importante round di investimento, che ci permetterà di crescere ulteriormente. La direzione che vogliamo dare all’App è orientata alla socialità: gioco con gli amici, chat durante le sfide in App, eventi in presenza per conoscersi tra studenti. Vogliamo anche aumentare le partnership con le aziende, per offrire sempre più vantaggi agli studenti: tanti confermano la loro scelta di lavorare con noi, ad esempio dall’anno scorso lavoriamo con Deliveroo, Carrefour, McFIT e Feltrinelli.it: siamo sicuri di poter essere un canale interessante anche per altre aziende e il nostro team commerciale è già al lavoro su nuovi contatti interessanti. Per il business B2B in pipeline ci sono già molte aziende interessate alla gamification come chiave per la fidelizzazione dei clienti.

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