OIES, calcio e motori i temi più amati dai giocatori di e-sport italiani

Sono circa 22,8 milioni gli italiani che conoscono gli e-sport e che sono appassionati di videogiochi. Come nello sport tradizionale, gli italiani anche nei videogiochi amano il calcio: 5 milioni sono i giocatori abituali nel nostro Paese. L’identikit degli italiani appassionati di videogiochi, realizzato dalla società Demoskopea Consulting per i membri dell’Osservatorio Italiano Esports, offre un quadro molto chiaro del target di persone vicino agli e-sport. 

Enrico Gelfi e Luigi Caputo

La conoscenza dei giochi virtuali a tema calcio raggiunge il 50% della popolazione 18-64 anni, con una penetrazione di consumo degli stessi che arriva al 35%. Analizzando i gusti e le preferenze dei tifosi dei maggiori club di calcio italiani, si scopre che la penetrazione dell’interesse e del coinvolgimento attivo negli e-sport, e in particolare nell’e-calcio, è maggiore tra i tifosi di Juve e Inter, mentre quelli del Milan appaiono più distaccati. Gli italiani si confermano allineati agli sport tradizionali anche sui motori: circa 8 milioni di persone, pari al 24% della popolazione 18-24 anni, manifestano interesse rispetto a questo argomento. 

Tra i profili più conosciuti e influenti, David Tonizza, pilota della divisione e-sport della Ferrari, e Andrea Saveri, attuale campione del mondo e-sport MotoGp e pilota della Ducati, risultano essere i player preferiti dagli italiani appassionati di motori. 

«Il fenomeno della crescita verticale della conoscenza e il consumo ormai di massa degli e-sport evidenziano che ormai anche in Italia il mercato di questa forma di intrattenimento è in chiaro sviluppo – afferma Andrea Bertini, CEO di Demoskopea Consulting, promotore della ricerca -. Dallo studio emerge chiaramente che la domanda è solida e strutturata e l’aspettativa continuerà a svilupparsi, con andamento organico anche in periodi “normali”. Dal lato dell’offerta c’è ancora molto da fare. In primis far percepire il tutto come uno sport e non come gioco. Cosa che invece non appare ancora acquisita».

«Il lavoro di ricerca promosso dall’OIES sta portando alla luce dati interessanti – commentano Luigi Caputo ed Enrico Gelfi, Fondatori dell’Osservatorio -. Questa attività è di primaria importanza per l’avvicinamento delle aziende agli e-sport. Conoscere i dati e il target degli appassionati in profondità è alla base dello sviluppo dell’intero movimento italiano. L’OIES è diventato un punto di riferimento per gli stakeholder che vogliono comprendere questo mercato. Insieme ai nostri partner specializzati in ricerche diffonderemo sempre di più la conoscenza del settore». 

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